2025年10月の振り返り

日々の生活

大長編タローマン万博大爆発の三回目を観に行ったりしていた。地味に人生初の応援上映(タローマンの場合は「応援しない応援上映」だけど)で楽しめるか若干不安だったけど、かなり楽しかった思い出。

特に子供が声出して映画を楽しめているようでなによりだった。

 

ゲーム
Halo

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引き続き、Halo2 Legendaryキャンペーン周回をやっていた。

徐々にクリアタイムの短縮もできているので、引き続き精進したい。

ただサイレントヒルfにかまけていて、あまり時間を割けていないので11月はガッツリやりたい。

サイレントヒルf

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地味に初サイレントヒルだった。

システム的には見切りがあるので、アクションに慣れてる人間からすると戦闘難易度はそこまで難しくないかも?

といっても五里霧中ではまだクリアしていないので、難易度が上がった時どれくらいは応えがあるのかが楽しみ。

本が読めない33歳が国語の教科書を読む

「読書って自由で楽しいものなんだな」と再認識する一冊だった。

というか山月記のくだりが面白すぎて笑いがこらえられなかった。あれはだいぶずるいでしょうよ。

岡本太郎太陽の塔

タローマン経由で読み始めた岡本太郎関連の本の一冊。

太陽の塔と70年万博と国立民俗博物館との関係性とかも説明があって面白い一冊だった。

岡本太郎と日本の祭り

日本のあちこちの土地に根差した祭りを岡本太郎がどういう視点で視ていたのかというのが分かる一冊。

オシラサマや御柱祭とかは知っていたけど、知らない祭りとかも出ていて面白い。

特に岡本太郎が気になった祭りの場面の写真もかなりあって良かった。

岡本太郎の見た日本

岡本太郎民族学の人としての顔もあって、その部分にフォーカスした内容の一冊。

著者は民俗学者赤坂憲雄さんで、柳田國男岡本太郎との対比も挟みつつ「岡本太郎が日本をどう見ていたのか」が言及されていくという内容で非常に面白かった。

映画

大長編タローマン万博大爆発

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家族三人で三回目の大長編タローマン万博大爆発を観てきた。しかも「応援しない応援上映」で。

公式のパンフレットにも三回目まで観た日付が書かれているのでここまでは普通のファンのムーブに違いないと若干錯乱していたのかもしれない。

 

三回目かつ「多量の原液の岡本太郎成分を本で摂取した」上で観たというのもあり、かなり冷静に観つつ「ああ、これはあの話が元ネタだったのか」という気づきがあり良かった。

 

あと個人的に今年観た映画の中ではジークアクスのビギニングを差し置いて、大長編タローマン万博大爆発が不動の一位になっているので、会う人に「タローマンはいいぞ」という人になってしまった。

カウボーイビバップ天国の扉

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ハロウィンといえばこれだよね。ということで毎年恒例のカウボーイビバップ天国の扉を観ていた。

やっぱりいつ観ても良い。

OSS

BrakemanをRubyのmasterで動かしているとエラーになるか所があったのでパッチを書いたりしていた。

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あとは粛々と作っていたKanayago(金屋子)がライブラリとして動くようにASTノードをサポートしきったり

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「せっかくKanayagoが一通り動くようになったのでKanayagoを使ったものを作るか」となり、テスト生成ツールを作ったりしていた。

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Igata(鋳型)というテストの雛型作成ツールを作った

昨年登壇した福岡Rubyist会議04では、「Ruby本体のparse.yをサードパーティライブラリとして使えるようにする」という試みについて発表しました。


gamelinks007.hatenablog.com


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またその時に作ったライブラリのKanayago(金屋子)はこちらです。


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当時はまだ一部のASTノードしか対応しておらず、実際にライブラリとして利用するのは難しい状況でした。登壇後も細々と実装を続け、つい先日ようやく全てのASTノードに対応しました。


「これでRubyのコードがパースしていじれる」ようになったので「せっかくだし何かKanayagoを使ったツールを作りたいな」と思い、Igata(鋳型)というツールを作ってみました。
Rubyのコードを渡すことでMinitestまたはRSpecのテストコードの雛型を作ってくれるツールになります。


テストの雛型作成ツールを作ろうと思ったきっかけとしては、後述する omochi の存在と、「実務でも使えるツールの方がドッグフーディングとして良さそうだ」と考えたからです。


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利用シーンとしては

  • テストコードがないライブラリへの追加するテストコードを生成
  • Railsなどで仮置きで実装したモデルのコードへテストを生成する

などを考えています

主な利用シーンとしては、既存のコードベースにテストを追加する場面を想定しています。


また実装の着想としてはRubyKaigi 2024のLTで紹介されていた omochi から得ました。 僕自身もLTで登壇しており、ちょうど前の枠が omochi の発表だったこともあり印象に残っています。


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「テストコードを生成する」という点では omochi と同じ方向性のツールですが、Igataでは「複数のテストフレームワークに対応したい」「テストを書く際に面倒な構造を自動生成したい」「RubyのASTノードを直接扱いたい」といった意図を持って実装しています。

使い方

基本的にはCLIツールとして利用します。


# デフォルトではMinitestの雛型が生成される
bundle exec igata lib/user.rb > test/test_user.rb

# -f rspecでRSpecの雛型が生成される
bundle exec igata lib/user.rb -f rspec > spec/user_spec.rb


例えば以下のようなコードを渡すと


class User
  def initialize(name, age)
    @name = name
    @age = age
  end

  def adult?
    @age >= 18
  end
end


以下のようなMinitestの雛型を生成したり


# frozen_string_literal: true

require "test_helper"

class UserTest < Minitest::Test
  def test_initialize
    skip "Not implemented yet"
  end

  def test_adult?
    # Comparisons: >= (@age >= 18)
    skip "Not implemented yet"
  end
end


このようなRSpecの雛型を生成することができます。


# frozen_string_literal: true

require "spec_helper"

RSpec.describe User do
  describe "#initialize" do
    it "works correctly" do
      pending "Not implemented yet"
    end
  end

  describe "#adult?" do
    # Comparisons: >= (@age >= 18)
    it "works correctly" do
      pending "Not implemented yet"
    end
  end
end


Kanayago経由でメソッド内の条件分岐などの情報が取得できるので Comparisons: >= (@age >= 18)のようなコメントも追加で出力するようにしています。 こうしたコメントを自動で出力することで、テスト設計時に条件分岐の意図を素早く把握できますし、将来的にはLLMを活用してテストケースを自動生成する際の補助情報としても活かせるのではと思ってこうしています。


今後

一旦は個人的に作っているライブラリなどで試しつつ、Railsのrequest specやmodel specなども対応していきたいと思います。 またKanayago自体の改善やparse.yに投げているキーワードの位置情報を追加対応なども進められれば、より便利なテストの雛型を生成できるようになると考えています。

2025年9月の振り返り

日々の生活

タローマンの二回目を観に出かけたり、ついでにお子を動物園につれていったりと今月もで書けることが多い月だった印象

 

ゲーム

Halo

引き続きHalo2 Lenendaryキャンペーン周回とかをやっていた

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クリアタイム自体は平均して安定してきているのでもう少し難易度の高いプレイをためしてみたいところ

具体的にはRTA走者がやっているテクニックとか身に着けていきたい

 

ieR:Automata

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引き続きちまちまやっている感じ。

まだクリアまでは遠い。

 

都市伝説解体センター

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最後まで進めて無事クリアー。

いやー、久しぶりに楽しいノベルゲームやったという感じで良い。

 

本を読んだことがない32歳がはじめて本を読む~走れメロス一房の葡萄杜子春・本棚

読書って自由でいいんだなぁと再認識する一冊だった

 

もっと知りたい岡本太郎

タローマン経由で岡本太郎作品などを知りたくなり、読んだ一冊。島根にも岡本太郎作品があるようなのでどこかで観に行きたい。

 

タローマンなんだこれは入門

「タローマンがかつて流行っていた時に作られた」という体の入門本。よくもまあこんなにでたらめでべらぼうな「ありそうな本」を作るもんだなぁと思った。

 

More Effective Agile ~“ソフトウェアリーダー"になるための28の道

アジャイルでの開発で、特にリーダーの振る舞いに関しての本。

どうリーダーとしてアジャイルのプロセスや文化を浸透させるかという内容なのでまたどこかで読み返したい

 

タローマン・クロニクル

「タローマンを作った人たち」という体の本。またこんなところでタローマンの設定とかが追加されてて「なんだこれは」となっていた。

 

岡本太郎の友情

タローマン経由で岡本太郎さんの人柄とかを知りたくなり読んだ一冊。どちらかというと敏子さんから見た岡本太郎さんという感じ。

一般的な印象とはまた違った岡本太郎さんを知れた良い一冊。

 

ネガティブクリエイティブ つまらない人間こそおもしろいを生みだせる

タローマンの監督である藤井さんの本。なんとなくネタの出し方とか考え方とか近いなーという印象で妙なシンパシーを感じた

映画

大長編 タローマン 万博大爆発

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まさかの二回目を家族で観に行ってきた。

二回目ということもあって、初見では気付かなかった細かな小ネタに気付けた。

特に昔の映画である「そろそろフィルムの交換時間だぜ」通知の黒い丸ぽちが右上にあるのを見つけた時に「え、そんなところまでやってるの!」となった。

そしてすでに三回目を観に行く算段をしているのでめちゃくちゃハマってしまっている。

OSS

Rubyのparse.yで生成されるASTノードのキーワードの位置情報を追加するパッチを書いたりしてた

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2025年8月の振り返り

日々の生活

石見銀山にフラッと行ってみたり、タローマンの映画を観に劇場に行ったりと少し遠出をすることが多い月だった印象

ゲーム

Halo

引き続きHalo2 Lenendaryキャンペーン周回とかをやっていた

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じっくりと腰を据えて短い時間に集中してプレイするスタイルに切り替えてみたところこれが意外と成果が出ててよかった

特にキャンペーンのミッション毎の集中具合はだいぶ変わって、凡ミスなども大幅に減ったし、グレネードを投げるタイミングなどもキレイに身体に染み込んでいったので良い感じ

 
NieR:Automata

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前々から気になっていて、ちょうどセールしていたのもあり買ってプレイ

まとまったプレイ時間が余り確保できていないのでそこまでストーリーは進んでいないけど、大分好みな感じなのでまとまった休みをとってがっつり遊びたい

 

Helldivers 2

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前から「Haloシリーズに出てくるODST(通称Helljumpers)に近いゲームプレイが出来そうだよなぁ」時になっていたんだけど、ちょうどXbox向けにリリースされたので買ってプレイしはじめた

購入の決め手はXbox向けのリリースに合わせてODSTの装備なども出たところもある

やっぱりODSTのファンとしては買うしかないよね

まだ本当に序盤なのでまだまだ慣らしているところだけど、これもどこかでじっくりプレイしたい

 

都市伝説解体センター

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前から気になっていたけど、なかなか食指が動くことがなくプレイしていなかったんだけど「都市伝説解体センターはやったほうがいいですよ」という声を頂いたのでやっていた

元々大学時代に民俗学の講義を取ったり、個人的に都市伝説関連の本(主にジャン・ハロルド・ブルンヴァンとか似た概念を書いているエドガール・モランとか)を読んでいたのもあり楽しくプレイさせてもらった

虐殺器官

かなりいい装丁の版が出ていたので購入し、読み返していた

もう何度読み返したのかは分からないくらいだけど、やっぱり面白いよな

ハーモニー

こちらも同じくいい装丁の版が出ていたので購入して読み返していた

やっぱり伊藤計劃さんの作品ではハーモニーが一番好きだなぁ

The Art of Halo Infinite

Halo Infiniteのアートワーク集で、以前購入して少し読んだだけになっていたのでじっくりと腰を据えて読んでいた

個人的にエスカラムのデザインの部分は凄く好みで、今でもたまに読み返してる

遺失物統括機構

所謂、SCPやクトゥルフ神話アーティファクトである「遺失物」を管理する組織をテーマにしたゲームの攻略本風の本

実際は「そういう体のゲームがあって」という感じなんだけど、そもそもそういう設定や納得感のあるでたらめが好きな身としてはかなりい良い

誰だって芸術家

後述するタローマンを観た後にネタの大元のである岡本太郎さんのコンテンツを読みたくなり、読んだもの

色々とエキセントリックな面が取り上げられることが多い人だけど、本を読んだ印象としては結構繊細な人だったんだろうなぁと思った

映画

大長編 タローマン 万博大爆発

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「元々1970年代の第二次特撮ブームの時に制作された岡本太郎の作品をモチーフにした特撮作品」という体で作られた嘘番組がまさかの映画になるということで家族で観に行った

子供がタローマンにハマっており、僕も妻もタローマンを楽しく観ていたのでかなり楽しみしていたものでもある

ただ上映時間が105分と少し長めなので「子供がじっと大人しく観ていられるかな?」と不安だったけど、上映が始まったらそんな心配は吹き飛んでた

100分間「なんだこれは」と「べらぼうで、でたらめなもの」を組み合わせた岡本太郎さんの力強い言葉を浴び続けるという稀有な体験だった

結果、映画の前までは「家族全員が少しタローマンにハマっている」くらいだったのが「タローマンに大ハマりした家族」になってしまった

詳細を書くとネタバレになることが多いので書けないけど、少なくとも気になる人はぜひ劇場で観て欲しい

特にあるシーンが配信で観ると後悔するので、絶対に気になる人は劇場に行くべきだと思う

 

OSS

Rubyのparse.yで生成されるASTノードにロケーション情報を追加する対応などをやっていた

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とりあえず比較的簡単なところから着手したけど、残っている箇所はいくつか対応を考えないといけないところでもあるので腰据えて対応を進めたいところ

2025年7月の振り返り

日々の生活

足を少し痛めていたのが回復してきたので慣らしがてら散歩とか運動とかをやっていた。

あとはお子の保育園でイベントがあったのでそれに参加したりとかしていた。

ゲーム

Halo

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相変わらずHalo2 Legendaryキャンペーン周回とかしてた。

以前だとどこかしらでミスをすると結構タイムが悪くなってたんだけど、そういうのが出にくくなってきており成長を感じた。

FBC: Firebreak

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コンテンツのアンロックを進めつつ、各種キットのレベル上げとかをやっていた。

大分慣れてきたのでソロでミッションもこなせるくらいにはなってきた。

ただアンロックできるコンテンツも終わりが見えてきたのもあり、少し物足りなくなってきた印象。今後のアップデートでコンテンツとか増えるし、武器の種類とかも増えるそうなので楽しみ。

OSS

Rubyのパーサー周りで色々やっていた。

具体的にはparse.yとPrismとの振る舞いの差分を埋めるようなパッチを書いたりしてた。

 

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あとはparse.y側のASTにlocation情報の追加を投げたりしていた。

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2025年6月の振り返り

日々の生活

出雲でRailsGirlsをやるということでコーチとして参加してたりした。

コーチとしては松江の時を含めて二回目で、久しぶりの参加だったのでガイドを読み直したりしてた

railsgirls.com

 

あとは妻の友人の結婚式に参加するということでお子もつれて小旅行に行ったりしていた。

ゲーム

Halo

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Halo2 Legendaryキャンペーン周回やったりしつつ、日々のコンディションのチェックをしたりしてた

 

Clair Obscur: Epedition 33

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ストーリーのクリア自体はしていたのでエンドコンテンツのやりこみをしていた。

とはいえトロコンまでは行けなかったのでまたどこかでやりたい。

 

DOOM: The Dark Ages

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隙間時間で少し進めているという感じで、あまりがっつりはでやっていなかった感。

主に周回プレイでfarmingしてた。

 

Lies of P

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DLCが出たので早速プレイしてた。久しぶりにジャストガードをがっつり決めつつ立ち回ったのでかなり楽しかった。DLCストーリー自体も良くて、個人的には本編とDLC込みで是非プレイして欲しいところ。

 

CONTROL

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FBC: Firebreakの実質的な全作ということと、SCP財団的なゲームらしいと聞いてプレイ。

ストーリークリアまでは進めていて、エンドコンテンツまではやっていない感じ。

ストーリーも面白いし、アクションとかも楽しいんだけど、だんだん投擲+射撃のインターバルだけで何とかなる場面も多くなり、あまり工夫して戦う感じではなかったのでそのあたりは少し残念。

 

FBC: Firebreak

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所謂スプラトゥーンのサーモンランみたく決まったエリアでトラブルシューティングしながら生還するというゲーム。

CONTROLとストーリーが繋がっているためSCP的な存在(空飛ぶラーメン提灯や吹雪を引き起こすスキーリフト)が出てきて、それを一般人が鎮圧するという設定なのでかなり好みな感じ。

 

OSS

しばらく対応できていなかったリレーサーバのライブラリのアップデート対応とかをやっていた。

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あとはMastodon APIのライブラリを自作しはじめて放置していたのをClaude Codeを使いつつ、実装を進めていた。

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2025年5月の振り返り

日々の生活

6月に家族で遠出する予定があり、その慣らしもかねて出雲までいったりしていた

お子はかなり乗り物に乗るのが好きなタイプなので、結構楽しそうに汽車に揺られていてよかった

 

出雲では出雲大社付近をぶらついたり、一畑電鉄出雲大社前駅に展示されているデハニ50を眺めたりしてた

 

 

このデハニ50、体験運転とかもやっているらしいのでお子がもう少し大きくなったら行ってみるのもよさそう

railway.ichibata.co.jp

 

ゲーム

Halo

久しぶりにHalo3 ODST Legendaryキャンペーン周回マラソンをやっていた

先月はHalo2だったので今月は時系列が近いHalo3 ODSTをやっていたという感じ

 

Legendaryキャンペーン周回は基本的に自分との戦いになるのでコンディションを知るには凄くいい

今月は意外と調子がいいのかスコアもタイムも良い感じではあったので、この感じを維持していきたいところ

 

ムーンライター

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最後のダンジョンまでは来ていたんだけど、アイテム強化とかをじっくり進めていたのでクリアまでだいぶかかってしまった

クリアしてみての感想としては「やることが多いけど、やった分だけのご褒美があって楽しい」という感じ

 

ただバイトが解放されてからは基本的に自分で店番しなくなったのでその辺の面白さはだいぶ半減したかも

ダンジョンにひたすら潜る感じになってからは作業ゲーな感じになってしまったので、もうちょい店番やるとかしたほうが楽しめたかなという感じ

 

ただかなり面白かったし、今度は2が出るらしいのでタイミング見て続きをやりたい

 

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Clair Obscur: Epedition 33

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Xbox Game Passの配信に来ていたのと、かなり評判がいいのを聞いていたのでプレイしてみた

結論からいうとかなり楽しいコマンド制RPGで、タイミング良くパリィと回避を行ってヒリヒリする戦闘ができる良いゲームだった

 

難点としてはパリィのメリットがかなり大きくて、パリィ前提で進める感じになっていそうなところ

なので、パリィが苦手な人はノーマルではなくイージーでやるとかが良さそう

 

あとBGMがとにかく良くて、最近の作業BGMはずっとこれを聴いている

 

www.youtube.com

 

DOOM: The Dark Ages

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同じくXbox Game Passに来ていたので早速プレイしていた

まだプレイしてそんなに進んでいないけど、今回のDOOMは盾でのパリィやアクション(キャプテンアメリカみたく盾を投げたりとか)ができて爽快感があってかなり楽しい

 

あとパシフィック・リムみたくイェーガーみたいなのに乗ってプロレスできたりするのも非常に楽しい

アニメ

引き続きジークアクスを観つつ、LAZARUSをひたすら観るというのをやっていた

 

www.gundam.info

 

lazarus.aniplex.co.jp

 

あとはなんやかんやで観ていなかったゴジラSPを観た

godzilla-sp.jp

ジェットジャガーが出るというのは聞いていたんだけど、あんなに活躍するとは思わなかった

 

OSS

coc.nvim向けのTypeProfのプラグイン書いていて踏んだエラーの対応パッチをなげたりしていた

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あとはKanayagoのASTノード対応を地道に進めたりしていた

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KanayagoのASTノード対応はそろそろ終わりが見えてきたので、次はKisa(Mastodon のクライアントライブラリ)とかの実装を頑張りたいところ