VENDETTA制作話

昨日、新作ノベルゲームとしてVENDETTA」をリリースしました! こちらからダウンロードできます! https://ux.getuploader.com/GAMELINKS001/download/65

で、この記事では「VENDETTA」制作時の色んな話をとめどなく書いてこうかと思いますねー。

・着想を得た時期 大体、今年の二月か三月ぐらいごろかなー。 前作の「琥珀の意味」が明るめなノベルゲームだったんで、かなり後味の悪そうなやつが書き たくなって作ったのが本作「VENDETTA」だね。

で、たぶんアイディアの大本は薬丸岳さんの「悪党」と映画「V for VENDETTA」の二つかなー。 主人公の大切な女性が襲われるところとか、復讐の話とかは、この二作品から影響を受けたねー。

・製作期間

シナリオに関しては、だいたい五日くらい。四月くらいにちょろっと書いたりしたんだけど、拷問シーンとかが上手く書けなくて一旦筆をおいていたんだよねぇ。

で、八月中旬ごろに集中してシナリオ書ける時間ができたんで、そこから一気に書き上げたんだよなぁ。

よくもまあ、短期間で書けたもんだよ……

で、そこからティラノスクリプトでのプログラム作成に入ったんだよね。 プログラム自体は、およそ四日程度でほぼ現在の形まで持ってこれた。能率よく制作できたの は、自作したタグ登録ツールとティラノスクリプト用テーマプラグインのおかげだねー。

ちなみに、ダウンロードはこちらより

クリック待ちとか改ページ処理とかはウチで自作したツール https://github.com/S-H-GAMELINKS/LINKS_Tool

こ・ぱんだ 様/空想曲線 http://kopacurve.blog33.fc2.com/

で、八月二十日前後にはα版が完成して、Twitterのフォロワーさんにご協力いただきながら、10日間ぐらいデバッグしたたなぁ。

ちなみに、デバッグを手伝っていただいた方は下記の通り。

鈴華/Pinklover http://pinklover.info/

荻原/オギハラ さん http://tempura9357.blog.fc2.com/

焼きレタス/Lettuce-Labo さん https://twitter.com/Lettuce_Labo

もちろん、デバッグしながらリリースに向けての準備(素材の規約とかの確認)をしてた。

で、昨日ようやくリリースできたんだよね。 なのでおおよそ三週間程度でリリースまでこぎつけた感じだね。

・力を入れたところ

やっぱ、拷問シーンかねぇ。いかに苦しんでいるように見せるか。いかにユーザーを怖がらせるか。その辺を意識して作ったなぁ。

参考にしたのは、映画「羊たちの沈黙」やらドラマ「ハンニバル」とかかな? 特に「ハンニバル」のマッツ・ミケルセン演じるレクターは、主人公:後藤を書く上で参考になったよなぁ。 淡々と語りながら、人を拷問にかけていく後藤はマッツ版レクターの立ち振る舞いから着想を得たと思うし。

ちなみに、書いてて楽しかったのは、黒木と聞き手のやり取りかな?

黒木一人語りで、いかにうまいこと話がユーザーに伝わるか。そして、単調な説明セリフにならないように聞き手のリアクションを挟んでいくか。 そういう部分を考えてるのが楽しかったね。

このシーンは、書くにあたってレイモンド・チャンドラー作「長いお別れ」のテリー・レノックスとフィリップ・マーロウのバーでの掛け合いを参考にしたねー。

で、最後に一言だけ聞き手にセリフを言わせるのがやりたかったんだよなぁ! こういうのが堪らなく好きでねぇ。

・苦労したところ

んー、やっぱり一番苦労したのは各拷問シーンだね。力を入れた部分でもあるし、同時にものすごく苦労したなぁ。

あと、涼葉との回想シーンは急遽入れることにした部分だったから、シナリオの整合性を整えるのに苦労したね。

まあ、そこは何とかうまいこと回想を挟めるように作れたからよかった。 元々のシナリオ量が多くなかったし、あまりユーザーに各キャラクターがどういう人物なのかってところにフォーカスしていなかったしね。 それが功を奏して、上手いこと回想シーンを追加できた感じだね。

ちなみに、回想シーンに関してはデバッガーの二人から提案があったので導入を決めたんだよな。 回想シーンを挟むことで、よりシナリオの悲しさや残酷さが際立ったように思う。 本当にありがたかったなぁ。

・最後に一言 残酷な描写が多いから万人受けするものではないけど、刺さる人には刺さる良いノベルゲームだと思う